Обработка ввода
Движок обрабатывает пользовательский ввод с помощью предварительно настроенных приёмников. Каждый приёмник входных данных имеет следующие свойства:
Свойство | Описание |
---|---|
Name | ID приёмника ввода. Используется остальными системами движка для ссылки на приёмник. |
Always Process | Следует ли обрабатывать входные данные в режиме блокировки входных данных. Например, при воспроизведении фильма. |
Keys | Список клавиш (кнопок), активирующих ввод. |
Axes | Список осей (например, мышь или аналоговый джойстик геймпада), активирующих ввод. |
Swipes | Список свайпов (сенсорный экран), активирующих ввод. |
Для конкретных значений см. руководство по вводу Unity: docs.unity3d.com/Manual/ConventionalGameInput.
Вы можете настроить встроенные привязки ввода и добавить новые приёмники с помощью контекстного меню Naninovel -> Configuration -> Input
; доступные параметры см. в руководстве по конфигурации.
EXAMPLE
Пример добавления пользовательской вводной привязки для переключения UI инвентаря можно найти в проекте примера инвентаря на GitHub.
В частности, пользовательская привязка "ToggleInventory" используется в выполняемом сценарии UI/InventoryUI.cs. Привязка с таким же именем добавляется через меню конфигурации ввода в разделе Control Scheme.
Геймпад и клавиатура
Все встроенные функции можно использовать с помощью геймпада или клавиатуры. Вы можете удалить, изменить или добавить привязки горячих клавиш для геймпада/клавиатуры с помощью вышеупомянутого меню редактора привязок.
Встроенными UI также можно пользоваться с помощью геймпада или клавиатуры, без использования мыши или сенсорного ввода. Находясь в любом из модальных меню (вне основного режима игры, например, главного меню, бэклога и т. д.), нажмите навигационную клавишу (клавиша направления или левый джойстик на геймпаде, клавиши со стрелками на клавиатуре), чтобы выбрать кнопку в меню. Первая выбранная кнопка (игровой объект) может быть изменена в каждом UI с помощью поля Focus Object
.
С помощью свойства Focus Mode
вы можете указать, следует ли фокусироваться на назначенном игровом объекте сразу после того, как UI станет видимым, или после нажатия навигационной клавиши.
WARNING
Навигация геймпадом по UI будет работать только тогда, когда в проекте будет установлена новая система ввода Unity; более подробную информацию о системе ввода вы найдете ниже.
Находясь в основном игровом режиме (вне модальных UI), нажмите кнопку, привязанную к вводу Pause
(клавиша Backspace
для клавиатуры и кнопка Start
для геймпада по умолчанию), чтобы открыть меню паузы, где вы можете сохранить/загрузить игру, открыть настройки, выйти в главное меню и т. д.
Система ввода
Naninovel поддерживает новую систему ввода Unity; см. в официальной документации, как установить и включить систему ввода. Когда пакет системы ввода будет установлен (не забудьте включить новый бэкэнд ввода в настройках плеера), в меню конфигурации ввода появится свойство Input Actions
.
Назначьте ассет вводных действий свойству, затем создайте карту действий "Naninovel" и добавьте вводные действия с именами, равными именам привязкок Naninovel. Список встроенных имен привязок можно найти в списке "Bindings" в разделе "Control Scheme" в том же окне конфигурации. Ниже приведен пример конфигурации вводных действий.
При правильной настройке вводные действия активируют привязки Naninovel. Если вы хотите отключить устаревшую обработку вводных данных (которая задана в списке "Bindings"), отключите свойство Process Legacy Bindings
в меню конфигурации ввода.
WARNING
Сенсорный и объектный вводы по-прежнему обрабатываются с помощью устаревшего ввода, поэтому не отключайте полностью устаревший бэкэнд в настройках плеера, если только вы не собираетесь реализовать эти функции самостоятельно.
Стандартный ассет вводных действий хранится в Naninovel/Prefabs/DefaultControls.inputactions
.
Для получения дополнительной информации об использовании новой системы ввода (например, как настроить определенные привязки или разрешить игрокам переопределять привязки во время выполнения) обратитесь к официальному руководству.