属性配置
引擎的配置信息存储在位于 Assets/NaninovelData/Resources/Naninovel/Configuration 文件夹中的多个 ScriptableObject 资源中。当你第一次在 Unity 编辑器中打开对应的配置菜单时,这些配置文件会被自动生成。
你可以通过菜单 Naninovel -> Configuration 或 Edit -> Project Settings -> Naninovel 打开配置界面。
请注意,所有配置菜单都支持 Unity 的预设(Presets)功能。这在针对不同平台(如移动端、PC、主机等)部署项目时非常有用,你可以为每个平台创建独立的配置预设。
此外,你也可以在运行时修改配置对象、添加自定义配置,或更改配置数据的访问方式(例如,从远程主机上的 JSON 文件中读取配置)。更多相关内容请参阅 自定义配置指南。
音频(Audio)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Audio Loader | Audio- (Addressable, Project) | 用于加载音频资源(BGM 和 SFX)的资源加载器配置。 |
| Voice Loader | Voice- (Addressable, Project) | 用于加载语音资源的资源加载器配置。 |
| Audio Player | Naninovel Audio Player | 负责播放音频剪辑的 IAudioPlayer 实现。 |
| Default Master Volume | 1 | 游戏首次启动时设置的主音量。 |
| Default Bgm Volume | 1 | 游戏首次启动时设置的背景音乐音量。 |
| Default Sfx Volume | 1 | 游戏首次启动时设置的音效音量。 |
| Default Voice Volume | 1 | 游戏首次启动时设置的语音音量。 |
| Enable Auto Voicing | False | 启用后,每个 @print 指令都会尝试播放对应的语音文件。 |
| Voice Overlap Policy | Prevent Overlap | 定义如何处理语音的并发播放: • Allow Overlap — 允许多个语音同时播放。 • Prevent Overlap — 在播放新语音前会停止当前播放的语音。 • Prevent Character Overlap — 限制同一角色的语音重叠播放,不同角色(自动语音)以及 @voice 指令可同时播放。 |
| Voice Locales | Null | 分配语音本地化标签,以便在游戏设置中独立选择语音语言,而不受主语言本地化影响。 |
| Default Fade Duration | 0.35 | 播放或停止音频时音量淡入/淡出的默认持续时间。 |
| Play Sfx While Skipping | True | 是否在跳过模式下播放非循环音效(SFX)。禁用后,在跳过期间会忽略未启用 loop! 的 @sfx 指令。 |
| Custom Audio Mixer | Null | 用于控制音频分组的混音器(Audio Mixer)。若未指定,将使用默认混音器。 |
| Master Group Path | Master | 控制主音量的混音器组路径。 |
| Master Volume Handle Name | Master Volume | 控制主音量的混音器参数名称(暴露参数)。 |
| Bgm Group Path | Master/BGM | 控制背景音乐音量的混音器组路径。 |
| Bgm Volume Handle Name | BGM Volume | 控制背景音乐音量的混音器参数名称(暴露参数)。 |
| Sfx Group Path | Master/SFX | 控制音效音量的混音器组路径。 |
| Sfx Volume Handle Name | SFX Volume | 控制音效音量的混音器参数名称(暴露参数)。 |
| Voice Group Path | Master/Voice | 控制语音音量的混音器组路径。 |
| Voice Volume Handle Name | Voice Volume | 控制语音音量的混音器参数名称(暴露参数)。 |
背景(Backgrounds)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Default Metadata | Object Ref | 当为背景角色创建实例且未定义特定 ID 的自定义元数据时,所使用的默认元数据。 |
| Metadata | Object Ref | 为具有特定 ID 的背景角色创建实例时所使用的元数据。 |
| Shared Poses | Object Ref | 各背景间共享的命名状态(Pose)。在 @back 指令中可使用姿态名称作为外观,以应用对应状态中启用的属性。 |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 场景中被视为管理角色原点的参考点。该设置不会影响实际位置。 |
| Z Offset | 100 | 创建角色时相对于摄像机的初始 Z 轴偏移(深度)。 |
| Z Step | 0.1 | 创建多个角色时沿 Z 轴设置的间距,用于避免 Z-Fighting(深度冲突)问题。 |
| Default Duration | 0.35 | 所有角色修改(如更改外观、位置、颜色等)的默认持续时间(秒)。 |
| Default Easing | Linear | 所有角色修改动画(如外观、位置、颜色等)默认使用的缓动函数类型。 |
| Auto Show On Modify | True | 是否在执行修改指令时自动显示(显现)角色。 |
相机(Camera)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Reference Resolution | (1920, 1080) | 参考分辨率,用于计算正确的渲染尺寸,以确保角色在场景中正确定位。一般建议设置为游戏背景贴图的分辨率。 |
| Reference PPU | 100 | 每个场景单位对应的像素数量。减小该值会使所有角色看起来更小,反之亦然。默认值 100 适用于大多数情况。 |
| Match Screen Width | False | 是否将参考场景矩形的宽度与屏幕宽度匹配。启用后,相对(场景)位置的计算将以屏幕边界为原点;否则将使用参考分辨率。 |
| Initial Position | (0.00, 0.00, -10.00) | 管理摄像机的初始世界坐标位置。 |
| Custom Camera Prefab | Null | 用于渲染的自定义摄像机预制体。如果未指定,将使用默认摄像机。若希望设置摄像机属性(如背景色、FOV、HDR 等)或添加后期处理脚本,可创建自定义摄像机预制体并在此处指定。 |
| Use UI Camera | True | 是否使用独立摄像机渲染 UI。此选项用于向后兼容,新项目中不建议关闭。关闭后可能出现问题(例如摄像机动画时 uGUI 布局持续重建)。 |
| Custom UI Camera Prefab | Null | 用于 UI 渲染的自定义摄像机预制体。如果未指定,将使用默认摄像机。当 Use UI Camera 被禁用时,此设置无效。 |
| Default Duration | 0.35 | 所有摄像机修改(缩放、位置、旋转等)的默认持续时间(秒)。 |
| Default Easing | Linear | 所有摄像机修改动画(缩放、位置、旋转等)默认使用的缓动函数。 |
| Thumbnail Resolution | (240, 140) | 用于捕获游戏存档缩略图的分辨率。 |
| Hide UI In Thumbnails | False | 捕获缩略图时是否忽略 UI 图层。 |
角色(Characters)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Auto Arrange On Add | True | 当添加未指定位置的新角色时,是否自动在 X 轴上均匀分布所有角色。 |
| Arrange Range | (0.00, 1.00) | 表示角色分布范围的起始(x)与结束(y)位置,取值范围为 0.0~1.0,基于场景宽度计算。 |
| Default Metadata | Object Ref | 当创建角色实例且未定义特定 ID 的自定义元数据时,所使用的默认元数据。 |
| Metadata | Object Ref | 当创建具有特定 ID 的角色实例时所使用的元数据。 |
| Avatar Loader | Character Avatars- (Addressable, Project) | 用于加载角色头像贴图资源的资源加载器配置。 |
| Shared Poses | Object Ref | 各角色之间共享的命名状态(Pose)。可在 @char 指令中使用姿态名称作为外观,以应用对应状态中启用的属性。 |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 场景中被视为角色原点的参考点。该设置不会影响实际位置。 |
| Z Offset | 50 | 创建角色时相对于摄像机的初始 Z 轴偏移(深度)。 |
| Z Step | 0.1 | 创建多个角色时沿 Z 轴的间距,用于防止 Z-Fighting(深度冲突)问题。 |
| Default Duration | 0.35 | 所有角色修改(如更改外观、位置、颜色等)的默认持续时间(秒)。 |
| Default Easing | Smooth Step | 所有角色修改动画(如外观、位置、颜色等)默认使用的缓动函数类型。 |
| Auto Show On Modify | True | 是否在执行修改指令时自动显示(显现)角色。 |
选项处理器(Choice Handlers)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Default Handler Id | Button List | 默认使用的选项处理器(Choice Handler)ID。 |
| Choice Button Loader | Choice Buttons- (Addressable, Project) | 用于加载自定义选项按钮资源的资源加载器配置。 |
| Default Metadata | Object Ref | 当创建选项处理器实例且未定义特定 ID 的自定义元数据时,所使用的默认元数据。 |
| Metadata | Object Ref | 当创建具有特定 ID 的选项处理器实例时所使用的元数据。 |
| Default Duration | 0.35 | 所有角色修改(如更改外观、位置、颜色等)的默认持续时间(秒)。 |
| Default Easing | Linear | 所有角色修改动画(如外观、位置、颜色等)默认使用的缓动函数类型。 |
| Auto Show On Modify | True | 是否在执行修改指令时自动显示(显现)角色。 |
自定义变量(Custom Variables)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Predefined Variables | Object Ref | 要默认初始化的变量列表。全局变量(名称以 g_ 开头)将在应用首次启动时初始化,其他变量会在每次状态重置时重新初始化。 |
引擎(Engine)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Override Objects Layer | False | 是否为所有引擎对象指定特定的渲染层(Layer)。引擎摄像机会将该层用于裁剪遮罩(Culling Mask)。可用于防止 Naninovel 对象被其他摄像机渲染。 |
| Objects Layer | 0 | 当启用 Override Objects Layer 时,所有引擎对象将被分配到此指定层。 |
| Async Exception Log Type | Error | 用于记录 UniTask 相关异常的日志类型。 |
| Async Instantiation | True | 是否在实例化引擎对象时使用 Object.InstantiateAsync,以将大部分工作移出主线程。除非遇到兼容性问题,建议保持启用。 |
| Initialize On Application Load | True | 是否在应用程序启动时自动初始化引擎。 |
| Scene Independent | True | 是否对引擎对象应用 DontDestroyOnLoad,使其生命周期独立于任何已加载场景。禁用后,引擎对象将成为初始化所在场景的一部分,并在场景卸载时被销毁。 |
| Show Initialization UI | True | 是否在引擎初始化期间显示加载 UI。 |
| Custom Initialization UI | Null | 在引擎初始化时显示的自定义 UI(启用时)。若未指定,将使用默认加载界面。 |
| Enable Bridging | True | 是否自动启动桥接服务器,以便与外部 Naninovel 工具(如 IDE 扩展、网页编辑器等)通信。 |
| Auto Generate Metadata | True | 是否在 Unity 编辑器启动或重新编译 C# 脚本后自动生成项目元数据。 |
| Enable Development Console | True | 是否启用开发者控制台。 |
| Debug Only Console | False | 启用后,开发者控制台仅在开发(调试)构建中可用。 |
输入(Input)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Spawn Event System | True | 是否生成 Naninovel 专用的事件系统(Event System);该系统是 uGUI 交互所必需的。若希望自行初始化事件系统,请禁用此选项。 |
| Event System | Null | 包含 EventSystem 组件的预制体,在引擎初始化时实例化并用于输入处理。若未指定,将使用默认事件系统。 |
| Input Actions | Null | 当 Unity 的输入系统已安装时,可在此处指定输入动作(Input Actions)资源。 要将输入动作映射到 Naninovel 的输入采样器,请创建名为 Naninovel 的动作映射(Action Map),并添加与输入名称相同的动作。若未指定,将使用默认输入动作配置。 |
| Action Maps | Object Ref | 在指定的 “Input Actions” 资源中,要注册到 Naninovel 输入系统的动作映射名称列表。 |
| Detect Input Mode | True | 是否在检测到关联设备被激活时自动切换输入模式。例如,当按下手柄任意按键时切换为手柄模式;当点击鼠标按钮时切回鼠标模式。 |
本地化(Localization)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Loader | Localization- (Addressable, Project) | 用于加载本地化资源的资源加载器配置。 |
| Languages | Object Ref | RFC5646 语言标签与语言显示名称的映射表。修改后需重新启动 Unity 编辑器才能生效。 |
| Source Locale | En | 源项目资源的语言区域(即项目资产的原始创作语言)。 |
| Expose Source Locale | True | 是否将源语言区域对终端用户(玩家)可见,即是否包含在语言选择列表中。 禁用该选项在某些情况下会很有用,例如希望将原始可本地化文本分享给第三方(如校对人员),但又不希望共享完整演出脚本文件。此时可禁用该选项,并为源语言创建单独的语言区域,以便导出到本地化文档或表格中。 |
| Default Locale | Null | 游戏首次运行时默认选择的语言区域。若未指定,则使用 Source Locale。 |
| Auto Detect Locale | True | 启用后,游戏在首次运行时会尝试根据系统语言自动检测语言区域;若检测到的语言受游戏支持,则自动选择,否则回退到 Default Locale。 |
| Record Separator | 用于连接本地化脚本记录(如普通文本行的多个部分及可本地化参数值)的文本分隔字符。 | |
| Annotation Prefix | > | 插入在注释行前的字符,用于将其与本地化文本区分开。注释用于为翻译人员提供额外上下文(如文本作者、内联指令、包含本地化参数的指令行等)。在这种情况下,注释中的本地化部分会以占位符符号替代,因为它们会在下一行注释中重复出现以供翻译。 |
托管文本(Managed Text)
TIP
译注:托管文本即UI中用于多语言的文本内容,基于键值(ID/Key-Value)对应关系。
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Loader | Text- (Addressable, Project) | 用于加载托管文本文档的资源加载器配置。 |
| Multiline Documents | Object Ref | 使用多行格式的托管文本文档的本地资源路径。 |
视频(Movies)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Loader | Movies- (Addressable, Project) | 用于加载影片资源的资源加载器配置。 |
| Skip On Input | True | 当用户触发 cancel 输入键时,是否跳过影片播放。 |
| Skip Frames | True | 是否跳帧以追赶当前播放时间。 |
| Fade Duration | 1 | 在开始或结束播放影片前淡入/淡出的持续时间(秒)。 |
| Custom Fade Texture | Null | 淡入淡出时显示的自定义纹理;若未指定,将使用简单的黑色纹理。 |
| Play Intro Movie | False | 是否在引擎初始化后、显示主菜单前自动播放开场影片。 |
| Intro Movie Name | Null | 开场影片资源的路径。 |
资源提供器(Resource Provider)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Resource Policy | Conservative | 定义脚本执行过程中资源加载与卸载的策略: • Conservative(保守模式) — 默认模式,兼顾内存占用与加载效率。在开始播放脚本时,会预加载执行所需的所有资源,并在脚本播放完毕后卸载。通过 @gosub 指令引用的脚本资源也会一并预加载。可使用 @goto 指令的 hold 参数来额外预加载其他脚本。• Optimistic(乐观模式) — 会预加载当前脚本以及 @goto、@gosub 指令所引用的所有脚本资源,且不会自动卸载,除非在 @goto 指令中显式指定 release 参数。该模式能显著减少加载界面并保证流畅回滚,但需要手动管理资源卸载,稍有不慎可能导致内存不足。• Lazy(惰性模式) — 启动播放时不会预加载任何资源,也不会自动显示加载界面。仅在脚本播放时“即时”加载后续指令所需资源,并在使用后立即释放。此策略无需规划和手动管理,内存占用最低,但可能因后台加载导致卡顿,尤其在快进或回滚时更明显。 |
| Lazy Buffer | 25 | 启用惰性加载策略时,用于控制预加载缓冲区大小(即预加载的最大脚本指令数)。 |
| Lazy Priority | Below Normal | 启用惰性加载策略时,控制后台加载资源线程的优先级。降低优先级可减少卡顿,但会延长加载时间。 |
| Remove Actors | True | 卸载脚本资源时是否自动移除未使用的演出元素(角色、背景、文本输出窗和选项处理器)。即使启用此项,仍可随时通过 @remove 指令手动移除演出元素。 |
| Log Resource Loading | False | 是否在日志中记录资源加载与卸载操作。 |
| Enable Build Processing | True | 是否注册自定义构建处理器以在打包过程中处理 Naninovel 资源。 ⚠️ 注意:修改该设置后需重启 Unity 编辑器方可生效。 |
| Use Addressables | True | 当已安装 Addressable Asset System 时,启用此项可优化资源处理流程并缩短构建时间。 |
| Auto Build Bundles | True | 是否在构建游戏时自动生成 Addressable 资源包。当 Use Addressables 被禁用时无效。 |
| Label By Scripts | True | 是否根据演出脚本路径为所有 Naninovel Addressable 资源打标签。当 Addressable 组的 Bundle Mode 设为 Pack Together By Label 时,可提高资源包打包效率。请注意:此功能会为所有带有 “Naninovel” 标签的资源添加演出脚本标签,包括手动暴露给 Naninovel 资源提供器的资源。 |
| Extra Labels | Null | 除 Naninovel 标签外,Addressable 资源提供器仅会处理具有额外指定标签的资源。可用于根据自定义条件(例如 HD 与 SD 贴图)筛选引擎使用的资源。 |
| Local Root Path | %DATA%/Resources | 本地资源提供器的根路径。可为资源文件夹的绝对路径或带以下前缀的相对路径: • %DATA% — 游戏数据文件夹(UnityEngine.Application.dataPath)• %PDATA% — 持久化数据目录(UnityEngine.Application.persistentDataPath)• %STREAM% — StreamingAssets 文件夹(UnityEngine.Application.streamingAssetsPath)• %SPECIAL{F}% — 操作系统特殊文件夹(F 为 System.Environment.SpecialFolder 的枚举值) |
| Video Stream Extension | .mp4 | 在 WebGL 平台播放流式视频(电影或视频背景)时,指定视频文件的扩展名。 |
| Project Root Path | Naninovel | 相对于 Resources 文件夹的路径,指示 Naninovel 特定资源的根目录。 |
演出脚本播放器(Script Player)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Default Skip Mode | Read Only | 游戏首次启动时设置的默认跳过模式。 |
| Skip Time Scale | 10 | 在跳过(快进)模式下使用的时间缩放倍数。设为 1 表示跳过时不更改时间缩放。 |
| Min Auto Play Delay | 1 | 在自动播放模式下执行下一条指令前等待的最短时间(秒)。 |
| Complete On Continue | True | 当激活 Continue 输入时,是否立即完成所有带 wait! 标记的异步指令(如动画、隐藏/显示、颜色变化等)。 |
| Show Debug On Init | False | 是否在引擎初始化时显示脚本播放器调试窗口。 |
| Wait By Default | False | 当指令未显式指定 wait 参数时,是否默认等待其完成(仅对可等待的异步指令生效)。⚠️ 警告:此选项仅为旧版兼容保留,新项目请勿启用,将在未来版本移除。 |
| Show Loading UI | True | 在预加载或加载脚本时是否显示 ILoadingUI,可用于在加载过程中显示加载画面。 |
| Resolve Mode | Nearest | 在加载存档时遇到已更改的演出脚本(找不到原行或索引)时的处理方式: • Nearest — 尝试从最近的可用位置继续播放,若无则从前一处开始(最宽容但可能造成不确定行为)。 • Restart — 从演出脚本开头重新播放(安全但需重播已完成内容)。 • Error — 抛出错误(适用于完全禁止不确定行为的场合)。 |
演出脚本(Scripts)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Loader | Scripts- (Addressable, Project) | 用于加载 Naninovel 演出脚本资源的资源加载器配置。 |
| Script Compiler | Naninovel Script Compiler | 用于将源场景文本转换为演出脚本资源的 IScriptCompiler 实现。修改后需重新导入演出脚本资源才能生效。 |
| Compiler Localization | (Naninovel.Compiler Localization) | NaniScript 编译器的本地化选项。更改后需重启 Unity 编辑器并重新导入演出脚本资源。 |
| Initialization Script | Null | 引擎初始化完成后立即播放的演出脚本本地路径。 |
| Title Script | Null | 显示标题界面(主菜单)时播放的演出脚本本地路径,可用于设置标题画面背景、音乐等。 |
| Start Game Script | Null | 开始新游戏时播放的演出脚本路径;若未指定,将使用第一个可用演出脚本。 |
| Auto Add Scripts | True | 是否自动将创建的 Naninovel 演出脚本加入资源列表。 |
| Auto Resolve Path | True | 当演出脚本创建、重命名或移动时,是否自动更新资源路径。 |
| Hot Reload Scripts | True | 在播放模式下编辑演出脚本时(无论是可视化或外部编辑),是否立即热重载应用变更。 |
| Watch Scripts | True | 是否监视 .nani 文件系统变动(用于检测外部编辑器修改)。 |
| Show Script Navigator | False | 是否在引擎初始化后自动显示演出脚本导航器 UI(需存在 IScriptNavigatorUI 资源)。 |
| Enable Visual Editor | True | 是否在选中演出脚本时显示可视化脚本编辑器。 |
| Hide Unused Parameters | True | 是否在未聚焦或悬停指令行时隐藏未赋值参数。 |
| Select Played Script | True | 当可视化编辑器打开时,是否自动选中当前正在播放的演出脚本。 |
| Insert Line Key | Space | 打开“插入行”窗口的快捷键。设为 None 可禁用。 |
| Insert Line Modifier | Control | 插入行快捷键的修饰键。 |
| Indent Line Key | Right Arrow | 缩进行的快捷键。 |
| Indent Line Modifier | Control | 缩进快捷键修饰键。 |
| Unindent Line Key | Left Arrow | 反缩进行的快捷键。 |
| Unindent Line Modifier | Control | 反缩进修饰键。 |
| Save Script Key | S | 保存编辑中演出脚本的快捷键。 |
| Save Script Modifier | Control | 保存演出脚本快捷键的修饰键。 |
| Rewind Mouse Button | 0 | 在可视化编辑器中点击行时,用于触发回滚的鼠标键(0=左键, 1=右键, 2=中键, -1=禁用)。 |
| Rewind Modifier | Shift | 回滚鼠标键的修饰键。 |
| Editor Page Length | 300 | 可视化编辑器每页渲染的最大演出脚本行数。 |
| Editor Custom Style Sheet | Null | 自定义可视化编辑器样式。 |
| Graph Orientation | Horizontal | 构建演出脚本图时是水平还是垂直布局。 |
| Graph Auto Align Padding | (10.00, 0.00) | 执行自动排列时为每个节点添加的间距。 |
| Show Synopsis | True | 是否在演出脚本图节点中显示演出脚本开头的注释行。 |
| Graph Custom Style Sheet | Null | 自定义演出脚本图的样式表。 |
| Enable Community Modding | False | 是否允许在构建中添加外部 Naninovel 演出脚本(社区模组支持)。 |
| External Loader | Scripts- (Local) | 用于加载外部 Naninovel 演出脚本资源的资源加载器配置。 |
生成(Spawn)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Loader | Spawn- (Addressable, Project) | 用于加载生成(Spawn)资源的资源加载器配置。 |
状态(State)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Save Folder Name | Saves | 保存文件夹名称,将在游戏数据目录下创建。 |
| Default Settings Slot Id | Settings | 游戏设置保存文件的名称。 |
| Default Global Slot Id | Global Save | 全局存档文件名称。 |
| Save Slot Mask | Game Save{0:000} | 用于命名存档槽的掩码。 |
| Quick Save Slot Mask | Game Quick Save{0:000} | 快速存档命名掩码。 |
| Auto Save Slot Mask | Game Auto Save{0:000} | 自动存档命名掩码。 |
| Save Slot Limit | 99 | 最大存档槽数量。 |
| Quick Save Slot Limit | 18 | 最大快速存档槽数量。 |
| Auto Save Slot Limit | 18 | 最大自动存档槽数量。 |
| Auto Save On Quit | True | 在退出游戏或返回标题菜单时自动保存(编辑器中无效)。 |
| Binary Save Files | True | 是否以二进制文件(.nson)而非文本文件(.json)格式保存存档。二进制文件更小且不易被修改,但保存/加载时占用更多内存与 CPU。 |
| Reset On Goto | False | 通过 @goto 加载新演出脚本时是否重置引擎服务状态。可替代 @resetState 指令自动卸载资源。 |
| Enable State Rollback | True | 是否启用状态回滚功能,让玩家可以向后回溯演出脚本。 |
| State Rollback Steps | 1024 | 运行时保留的状态快照数量,决定最大可回滚距离。数值越大,占用内存越多。 |
| Saved Rollback Steps | 128 | 在存档中保存的状态快照数量,决定加载存档后可回滚的距离。数值越大,存档文件越大。 |
| Game State Handler | Naninovel Universal Game State Serializer | 负责序列化/反序列化本地(会话级)游戏状态的实现。详见 “State Management” 指南。 |
| Global State Handler | Naninovel Universal Global State Serializer | 负责序列化/反序列化全局游戏状态的实现。 |
| Settings State Handler | Naninovel Universal Settings State Serializer | 负责序列化/反序列化游戏设置的实现。 |
文本输出窗(Text Printers)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Default Printer Id | Dialogue | 默认使用的文本输出窗 ID。 |
| Default Base Reveal Speed | 0.5 | 游戏首次启动时的基础文本显示速度。 |
| Default Base Auto Delay | 0.5 | 游戏首次启动时的基础自动播放延迟。 |
| Max Reveal Delay | 0.06 | 每个字符的最大显示延迟(秒),定义消息显示速度的上限。 |
| Max Auto Wait Delay | 0.02 | 自动播放模式下每个字符的最大等待时间(秒),定义自动播放延迟范围。 |
| Scale Auto Wait | True | 是否根据显示速度调整自动播放模式下的等待时间。 |
| Skip Print Delay | 0 | 当值大于 0 时,在快进模式下每条打印指令将等待指定秒数(未缩放),可用于减缓跳过速度。 |
| Default Metadata | Object Ref | 创建文本输出窗时默认使用的元数据。 |
| Metadata | Object Ref | 为特定 ID 的文本输出窗指定的元数据。 |
| Scene Origin | (0.50, 0.00) | 管理的演出元素参考原点位置(不影响实际定位)。 |
| Z Offset | 0 | 文本输出窗创建时与摄像机的初始 Z 轴偏移。 |
| Z Step | 0 | 创建多个打印机时的 Z 轴间距,用于防止深度冲突。 |
| Default Duration | 0.35 | 所有打印机变换(外观、位置、颜色等)的默认动画时长(秒)。 |
| Default Easing | Linear | 打印机动画的默认缓动函数。 |
| Auto Show On Modify | False | 执行修改指令时是否自动显示打印机。 |
用户界面(UI)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| UI Loader | UI- (Addressable, Project) | 用于加载 UI 资源的资源加载器配置。 |
| Font Loader | Fonts- (Addressable, Project) | 用于加载字体资源的资源加载器配置。 |
| Override Objects Layer | True | 是否为所有由引擎管理的 UI 对象指定图层(某些功能如 Toggle UI 必需)。 |
| Objects Layer | 5 | 当启用 Override Objects Layer 时,应用于所有 UI 对象的图层编号。 |
| Font Options | Object Ref | 在游戏设置界面中为玩家提供的字体选项(除默认外)。 |
| Default Font | Null | 游戏首次启动时应用的默认字体名;若未指定则使用系统默认字体。 |
可解锁内容(Unlockables)
| 属性 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| Loader | Unlockables- (Addressable, Project) | 用于加载可解锁内容资源的资源加载器配置。 |