语音
向引擎添加语音剪辑,将他们存放至Resources/Naninovel/Voice
(可以通过音频配置菜单的 Loader
修改)。 你也可以通过子文件夹来管理相应资源。脚本中需要使用(/
)调用。比如Resources/Naninovel/Voice/Intro/Day/25.wav
的资源,脚本中的调用为:Voice/Intro/Day/25
。
使用可寻址资源系统 来手动公开资源也是可以的。公开资源地址和上述相同,但是需要省略"Resources/"部分。比如开放 "Hello.wav" 声音剪辑,注册地址为Naninovel/Voice/Hello
。注意,该系统默认不启用你可以通过资源配置菜单的Enable Addressable In Editor
属性来启用。
你可以使用任何 Unity支持 的影片格式。
在菜单 Naninovel -> Configuration -> Audio
配置语音表现,可用配置选项参考属性配置。
在Naninovel脚本中使用@voice
命令,后接剪辑名字(路径)来播放语音。
自动语音
在全语音的游戏中,每个语音内容都用@voice
命令配置会很麻烦。自动发声功能允许自动播放名称和当前执行的@print
命令的行号相同的语音剪辑;这样就完全不需要在naninovel脚本中使用 @voice
命令-当在游戏中打印相应的文本行时,声音会自动播放。
要启用自动语音功能,在配置菜单中打开 Enable Auto Voicing
选项。
使用该特性的音频文件应放在和要使用的脚本一样命名的文件夹,命名按行序号.命令序号方式命名,行序号是使用这句语音的打印文本序号,命令序号是行内处理常规文本,第几个@print
命令的序号。
比如,以下为"Script001"的脚本:
@print text:"Text from a print command."
Text from a simple generic text line.
Text from first sentence.[i] Text from second sentence.
要对应上述行自动播放语音,音频剪辑应该放在Resources/Naninovel/Voice/Script001
文件夹下(或使用可寻址资源系统 ),并按下表命名:
文本 | 音频剪辑名 |
---|---|
Text from a print command. | 1.0 |
Text from a simple generic text line. | 2.0 |
Text from first sentence. | 3.0 |
Text from second sentence. | 3.2 |
为简化设置,当该功能启用时,自动语音的音频命名会在debug窗口上显示出来,如下图:
要打开debug窗口,确保配置菜单中Enable Development Console
启用,在play mode运行时按 ~
输入debug
按 Enter
。
声音分配文件
可以通过菜单Naninovel -> Tools -> Voiceover Documents
来生成该文件,内容包含脚本中使用 @print
命令的和一般常规文本行。每条文本都会和自动语音功能对应音频名字关联。
Locale
是用于选择对应的本地化所需来生成(限选已添加进项目的本地化配置)。
当 Use Markdown Format
开启时,生成文件会按照markdown格式 (.md 扩展名),这样会有更好的可读性。
该文件旨在方便配音演员在配音时使用。